
소셜 미디어 플랫폼에서 카지노 게임의 인기가 높아짐에 따라 국제 관할권에서는 이러한 게임이 인터넷 도박 활동과 유사 할 수있는 정도를 고려하여 규제 조치를받을 수 있도록했습니다. 도박 테마는 비디오 및 컴퓨터 게임에서 인기가 있으며 시뮬레이션 도박 활동은 도박 운영자가 일반적으로 사용자가 돈으로 온라인 도박을하도록 유도하는 방법으로 제공됩니다. 그러나 도박과 게임의 디지털 컨버전스의 영향을 평가 한 연구는 거의 없습니다. 이러한 연구 사업을 안내하기위한 온라인 도박 테마 활동에 대한 명확한 정의가 부족하다는 것은 도박 및 게임 분야의 중요한 장애물입니다. 현존하는 문헌에 대한 검토를 바탕으로 이 기사에서는 도박을 주제로하는 콘텐츠로 다양한 유형의 온라인 활동을 구분하기위한 분류법을 제안합니다. 이 분류 체계는 온라인 도박 게임을 차별화하는 주요 기능에는 지불 요구 사항, 기술의 역할, 플랫폼 유형 및 도박 테마의 중심성이 포함됨을 제안합니다. 제안 된 계층 적 프레임 워크는 새롭고 떠오르는 인터넷 도박 및 게임 기술에 대한 지속적인 조사를 안내하기 위해 명확하고 일관된 토론을 장려하는 것을 목표로합니다.
인터넷 기술은 소비자가 도박 및 게임과 같이 오랜 역사를 가진 활동을 포함하여 많은 활동에 참여하는 방식을 변화 시켰습니다. 이 기사는 구조적 특성에 따라 도박 및 게임을 포함한 온라인 도박 테마 활동을 분류하기위한 분류법을 개발하는 것을 목표로합니다. 인터넷 도박이란 컴퓨터, 스마트 폰, 태블릿, 게임 콘솔 및 대화 형 텔레비전 (Gainsbury, Wood, Russell, Hing, & Blaszczynski, 2012) 과 같은 연결된 장치를 사용하여 인터넷을 통해 발생하는 도박을 말합니다.). ‘온라인’, ‘대화 형’, ‘인터넷’및 ‘원격’도박이라는 용어는 종종 여러 관할권에서 도박과 관련하여 상호 교환 적으로 사용됩니다. 인터넷 도박 시장은 확대되고 있습니다. 전 세계적으로 인터넷 도박에서 발생한 총 수익은 지난 10 년간 매년 14 % 증가했으며 2015 년까지 시장에서 연간 2 % 증가한 282 억 2 천 5 백만 유로의 매출을 올릴 것으로 예상됩니다 (H2 Gambling Capital, 2013). 인터넷 도박의 성장 둔화는 시장 성숙도의 증가의 한 징후이며 관할 구역마다 라이센스 요구 사항에 상당한 차이가 있지만 소비자에게보다 안전한 제품을 제공하기위한 산업 규제의 강화를 반영 할 수도 있습니다 (Gainsbury & Wood, 2011). 많은 국제 관할 구역에서는 인터넷 도박과 광고를 제한합니다. 그러나 소셜 미디어의 인기가 높아짐에 따라 소비자에게 다가 갈 수있는 새로운 방법이 생겨나면서 도박 사업자가 점점 더 많이 이용하고 있습니다.
‘소셜 미디어 (social media)’라는 용어는 인터넷 카지노 사이트 및 플랫폼 (모바일 애플리케이션 포함)이 단독 또는 지배적 인 목적으로 개인 사용자 간의 정보 교환, 커뮤니케이션 및 / 또는 협업 활동을 수행하기 위해 개별 사용자 간의 사회적 상호 작용을 촉진하는 것입니다. 상호 작용은 일반적으로 개인 프로필, 토론 게시판, 사진 또는 비디오 공유, 제품 리뷰, 블로그 게시물 또는 지리적 위치와 같은 초점을 중심으로 이루어집니다. 사용자는 콘텐츠의 소비자이자 개인 인 개인 또는 그룹 (및 회사)을 포함 할 수 있습니다. 인기있는 소셜 미디어 채널에는 소셜 네트워크, 블로그, 마이크로 블로그, 게시판, 포럼, 비디오 및 사진 공유, 소셜 북마크, 팟 캐스트 및 비디오, 위키, 그룹 및 가상 세계 (지그재그 미디어, Church-Sanders가 인용 한 2011)가 포함됩니다.). 개인 콘텐츠를 공유하여 사람들이 다른 사람들과 연락 할 수있는 새로운 방법을 제공하는 것 외에도 Facebook 및 가상 세계와 같은 소셜 네트워킹 사이트를 포함한 일부 소셜 미디어 플랫폼은 소셜 지향 게임뿐만 아니라 게이머가 서로 통신 할 수있는 방법을 제공합니다 .
소셜 게임의 가장 인기 있고 수익성있는 장르 중 하나는 도박 활동을 복제하지만 무료로 플레이 할 수있는 장르입니다. 이 시장의 갑작스럽고 지속적인 성장으로 인해 이러한 활동에 대한 법적 및 기타 개념 정의를 개발하는 데 대한 연구 및 정책 관심이 높아졌으며 인터넷 도박과 많은 유사성을 감안할 때 소셜 게임을 규제해야 할 필요성에 대해 토론했습니다. 호주, 영국, 벨기에 및 스페인을 포함한 여러 국가의 정책 입안자들은 도박과 유사한 온라인 게임의 잠재적 영향에 대해 우려를 표명했습니다. 그러나 이러한 게임의 영향에 대한 연구가 없기 때문에 규제를 정당화하기가 어렵습니다. 또한 호주에서 도박 테마 게임에 대한 제안 된 금지 조치에 따라2013 ). 규제 기관에 유용하려면 이러한 정의는 도박 테마 소셜 게임과 인터넷 도박의 고유 한 특성에 따라 유사점과 차이점을 구분해야합니다.
지출을 장려하지만 가격에 투명하지 않은 게임과 같이 잠재적으로 문제가 있고 유해한 메커니즘을 가진 다양한 게임이있을 수 있지만이 기사는 특히 도박 테마 게임에 중점을 둡니다. 그 목적은 인터넷 도박과 인터넷 도박 테마 게임의 차별화 된 기능에 대한 이해를 증진시켜 규제 정의, 개념 개발 및 이러한 다양한 활동의 영향에 대한 연구에 정보를 제공하는 것입니다. 소수의 학술 문헌에서는 소셜 도박 테마 게임을 검토 했으므로이 기사는 관련 도박 및 소셜 게임 문학에 대한 고려뿐만 아니라 회색 문학에 대한 포괄적 인 검토를 기반으로합니다. 그것은 이론적 근거에 대한 논의로 시작되며 온라인 게임의 분류 체계가 필요합니다. 분류법 내에서 사용될 제안 된 구조적 구성 요소들에 대한보다 상세한 논의가 이어진다. 그런 다음 규제 정책에 영향을 줄 수있는 관련 문제에 대해 논의하고 제안 된 분류 체계의 한계와 해당 분야에 대한 결론과 함의를 설명합니다.
많은 온라인 도박 및 게임 활동이 액면가와 유사하게 보일 수 있지만, 이들 사이에는 상당한 중복이 있지만 규제적인 관점에서 도박 활동을 구성하는 것으로 보이는 활동을 식별하는 것이 중요합니다. 약간의 차별화가 이루어 지더라도 소비자는 특히 도박과 같은 운영자가 이러한 활동을 온라인으로 제공 할 때 도박과 도박을 구별하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다 (Albarran Torres & Goggin, 2014 ). 이 분야의 현재 한계 중 하나는 연구원, 정책 입안자 및 규제 기관, 도박 및 게임 산업, 치료 제공 업체 및 소비자가 사용하는 일관된 용어가 부족하다는 것입니다 (Griffiths, 2011 ; Owens, 2010 ; Parke, Wardle, Rigbye 및 Parke, 2013 년). 일관성이 결여되어 이해 관계자가이 주제에 대해 건설적이고 일관된 논의에 참여하는 능력을 제한 할 수 있습니다. 도박과 게임에 관한 연구 문헌은 역사적으로 분리되어 있습니다. 그러나 많은 관할 구역에서는 이제 ‘도박’이라는 용어를 사용하여 도박 행위를 나타내며, 이러한 행위는 종종 이러한 분야 사이에 혼란을 야기합니다 (Humphreys & Latour, 2013 ). 소셜 게임을 구성하는 것에 대한 단일 정의 만 존재하지 않기 때문에 (Chang, 2010 ; Griffiths, 2011 ; Huang, 2012 ; Schneider, 2012 ; Yakuel, 2013 ) 이론적 이해를 적절하게 발전시키는 연구를 진행하는 것은 어렵다 이러한 게임의 영향을 조사합니다.
일관된 참조 조건을 사용하고 기본 게임 요소를 통합하여 게임 분류 방법을 발전시키는 분류 체계가 필요합니다. 이러한 분류 체계는 활동을 구별 할 수있을 정도로 구체적이어야하지만 온라인 게임의 지속적인 진화에 적응할 수있을만큼 충분히 광범위해야한다 (Downey, 2012 ). 게임 플레이어뿐만 아니라 연구원, 정책 입안자, 실무자 및 산업 그룹은 분류를 작성하여 해당 분야의 범위에 대한 지식을 향상시키고, 게임을 분류하고 비교하는 일반적인 접근 방식을 공유하며, 개발이 필요한 지식 및 기술의 잠재적 격차를 식별 할 수 있습니다 (다우니, 2012 ). 도박의 구조적 특성 분류 및 프레임 워크 (Parke & Griffiths, 2007)) 및 비디오 게임 (King, Delfabbro, & Griffiths, 2010 )은 이러한 게임의 어떤 요소가 문제가있는 플레이로 이어질 수 있는지 이해하기 위해 제안되었습니다. 그러나 몇 가지 노력이 있었음에도 불구하고 이러한 두 가지 활동을 결합한 분류법은 허용되지 않습니다 (King, Delfabbro, Kaptsis, & Zwaans, 2014 ; Parke et al., 2013 ).
최근 Parke et al. ( 2013 년)는 성장하는 분야에 대한 이해를 높이고 규제 고려가 필요할 수있는 잠재적 인 영역을 식별하는 기초로 ‘사회적 도박’의 초기 분류를 제안했습니다. 문헌을 검토 한 결과, 현장에 기여하고 지속적인 연구를지도하기 위해 다양한 온라인 활동에 대해 몇 가지 용어가 제안되었습니다. 이 분류는 게임의 플랫폼, 가능한 사회적 상호 작용의 성격 및 금전적 보상의 제공 여부를 고려했습니다. 이러한 기능은 직관적으로 적합하지만 제안 된 프레임 워크는 다소 혼란 스럽습니다. 특히 ‘도박’이라는 용어는 일반적으로 도박으로 허용되거나 분류되지 않은 활동을 나타내는 데 사용됩니다. 따라서이 기사는 Parke 등이 제안한 프레임 워크를 확장하는 것을 목표로한다. ( 2013 년) 현존하는 문헌에 대한 포괄적 인 검토로 확인 된 최근의 발견 및 개발을 통합함으로써. 현재 프레임 워크에서 계층 적으로 사용하기 위해 제안 된 주요 구조적 특징은 다음을 포함한다 : (i) 금전적 지불 요건; (ii) 기회와 기술의 역할; (iii) 게임 플랫폼; 그리고 (iv) 게임에 대한 도박 테마의 중심성. 그림 1 은 이러한 기능을 요약 한 것입니다. 이 분류 체계는 일부 카지노 (또는 도박) 테마 구성 요소를 포함하는 게임에 사용하도록 제안되었습니다.

